ゲーム制作 進捗報告

主に一次創作ゲーム制作の進捗報告を投稿します。

進捗報告(2024/12)

2024年12月の創作ゲームの制作進捗報告です。

制作中ゲーム:こはくへんげ物語
制作ソフト :RPGツクールMZ

 




 

進捗

マップチップ作成

先月からマップ制作に本格的に取り組んでいたのですが

先月作成した森

…なんか森、微妙じゃね?

となったので色々試行錯誤しながらマップチップを色々作っていました。
そんで色んなゲーム参考にしながら描いた結果、こんな感じになりました。

今月作成した森

いやー…先月よりは森を作れてるんじゃないかな?のっぺり感が消えた。

これ描いてて気づいたんですけど、森って情報量をとにかく増やすが大前提なんすね。
まだ改良の余地があるのでいっぱいマップチップ作っていきます。

ちなみにこれがすんなり描けたわけではなく、下みたいな感じで発狂しながら描いていました。




DTM購入

進捗ってわけじゃないけど、MIDIオーディオインターフェース買いました。

メイン曲は流用じゃなくて、オリジナルが欲しいなあ
→でもこの作品完成するって確約できないから他人に曲の依頼ができないなあ
→自分で作るしかないなあ…(ポチー)

って感じです。私はピアノとバイオリンやっていましたけど正直何も覚えてないです。
ハ長調ヘ短調しか覚えてません。不安だ。




 

まとめ

今月の進捗、これだけ!

リアルでしなきゃいけないことが多すぎて体が追いついてないのが現状です。
まあ、体壊しても本末転倒なので焦らず地道に作っていきます。


余談なのですが、実はこのブログは今回でちょうど1周年です。
なんだかんだ早かった気がする。

1年前はちょうど花のへんげ処理を作ってたのかな?そこから考えるとだいぶ進捗を産めた気がしますね。
ただ、まだやる事はいっぱいあるんでこの調子で続けていきます。


あと、来月以降ははてなブログじゃなくてCienでブログを書こうと思っています。
いつも通りブログを書いたら各SNSで通知するので、見ていただけると嬉しいです。


以上。

 

進捗報告(2024/11)

2024年11月の創作ゲームの制作進捗報告です。

制作中ゲーム:こはくへんげ物語
制作ソフト :RPGツクールMZ

 




 

進捗

マップ作成

ようやくマップ作成に取り掛かりました。
マップの移動先等をまとめたラフ①→色付けた外観ラフ②→マップ の順で作成しているので結構時間かかっています。

ラフ①

ラフ②

マップ

……今見るとあんまりラフ通りに作れてないな…。


色々試行錯誤をしているのですが、「わかりやすい道」を作るのに一番苦労しています。
本作ってある程度整備されていない森を舞台としているのですが、そういう森とわかりやすい道って相反しているので…。

あとこれはツクール使用者にしか伝わらないのですが、本作はゲームの仕様上、一枚絵をマップにして作成する事が厳しそうなんですよね。(あと作業量が増えるのが嫌)

なので、マップタイルをぺたぺた貼りつけて作っているんですが、そうすると影の表現が難しくなるんですよね。ツクールのデフォルトの影ペンちょっと使いづらいし
うーん、近景を使って表現するかなあ。


とりあえず、のっぺりしない背景を目指したい。

 

製品版のストーリー修正

11月はなんだかんだ製品版のストーリー修正に一番時間を使ってました。
「やっぱり納得いかんなあ。ここ変えたらおもろいかなあ」→「なんかおかしくなったな」の繰り返しで、いまだ納得がいくストーリーは作れてないです。

全体の流れは8割決めているんですが、プレイヤー置いてかれてない?みたい展開が多くて…。
あとゲームでセリフが延々と流れるのは絶対に苦痛なので短くしたいんですが、そうするとキャラの心情が表に出にくくて「こいつ今何考えてんの?」みたいになるし。

ということで色々変えている最中です。
お話が作れる人、みんな尊敬するわ。


話は変わるんですけど、体験版のストーリーを文章に書き起こしていないんですよね。
普通にまずい。いい加減書いたほうがいい。

 

 

製品版のタイトル画面のイラスト修正

タイトルのイラストがぼやっとしていたので、最近修正してます。

修正前

修正後(途中)

まだ描きこむところはいっぱいあるのですが、結構見栄えはよくなりました。
ブログの挿絵で結構森を描いてきたからか、割と上達している…気がする。

今はこれをドット絵にするかちょっと考えています。やばいくらい作業量が増えるのは目に見えているので悩み。

ていうかこれ製品版のタイトル画面なんですよ。
体験版のタイトル画面を一切描いていないんですよね。普通にまずい。
優先順位を間違えている。


 

まとめ

色々進めてはいるんですけど、体験版の作業を一切してないな!?!?

体験版って本当に仕様に問題ないかを見るため、どういうゲームか知ってもらうために作るものなので、そんなに細かいところを注力する気はないんですよね。
でも流石に放置しすぎなので、来月は体験版のタイトル画面とかストーリーとか進めようかな…。


あと、余談なのですが最近ティアキンのポーチを全拡張しました。


モンハン発売までコログ全回収できるかな。多分無理だな。




以上。

 

進捗報告(2024/10)

2024年10月の創作ゲームの制作進捗報告です。

制作中ゲーム:こはくへんげ物語
制作ソフト :RPGツクールMZ

 





 

進捗

へんげ時のアニメーション追加

へんげ時の動きを変更しました。変更点は以下の通り。
・櫛をぎゅっと握るように変更
・へんげする際にキランッとアニメーションを追加

へんげ時の様子

こはくの設定上、櫛をぎゅっと握るモーションは必要なんですよね。
実装自体はそんなに難しくなかったんですけど、「なんかじわじわと物語が形になってきてるなあ」と感動してます。

アニメーションは「クリスタのアニメーションとEffekseerがまずわからん!」状態だったので調べながら描いてたのがちょっと大変でした。慣れたら楽しかったです。

アニメーションはラフの状態で実装しているので、清書したり一部変更したりするかも。

 

 

へんげ(蜘蛛)動作設定

ようやく蜘蛛の動作を実装しました。
蜘蛛🕷にへんげすると糸の橋を作ることができるようになり、移動できなかった場所に道を作れます。

蜘蛛にへんげして糸の橋を作る様子

枝に糸を括り付けてるイメージ。
枝が謎の穴に突き刺さっててめちゃくちゃ不自然だなあと今思ってます。どうすれば分かりやすくなるんだか(誰か改善案があったら連絡ください。)

糸の橋はちゃんと下をくぐれるようになっています。

糸の橋の下にいる様子


あと、枝が刺さっていないと糸の橋を作れないようにしています。

枝が刺さっていない状態だとメッセージが表示される

 

 

まとめ

今月は結構進みました!!!!
亀と鶏を実装を経てツクールの特殊クラスに慣れてきたみたいで、蜘蛛の実装はそんなに時間がかかりませんでした。成長してるなあという印象。

あとアニメーションを自分で作れるようになったのが大きいです。これで亀で入水時の水しぶきとかも描けます。楽しみ。

一応WBS上は1月にリリースとか書いてあった気がするけど、絶対に無理なので気長に実装をします。というかWBSここ最近見てない。なんのために作ったんすかね?




以上。

進捗報告(2024/09)

2024年9月の創作ゲームの制作進捗報告です。

制作中ゲーム:こはくへんげ物語
制作ソフト :RPGツクールMZ

 

 

 

 

進捗

参考資料集め

こはくへんげ物語はモデルになっている場所がおおよそ決まっているので、今月はそこに足を運んでいました。

   


完全に旅行です。楽しかった。
こういう雰囲気をドットに描き起こしたいな~と思っています。苦戦しそう。

 

 

資料作成

何の資料かっていうと、プラグイン、変数、スイッチの説明資料ですね…。
久々にコード描くかあと思って見たら「あ?????何これ?????」になったから作りました…。

ツクールの変数とスイッチっておそらくパブリック型なので、資料におこさないとコモンイベントで変にフラグ変えてやらかすな…と思ったし何なら一回やらかしてる。最初から資料を書いててくれ。

あと自作プラグインのコードもコモンイベントもぱっと見意味わからなかったので、コメントを書いた。本当に最初から書いててくれ。



バグ解消

本当は蜘蛛にへんげした時の動きを実装していないので早く手をつけなきゃいけないんですが、それ以上に亀の挙動がバグだらけだったので修正していました。

どういうバグかっていうと、画面外にジャンプしだしたり、崖から水に向かって入水するガッツを見せてきたり、入水中なのに橋の下でへんげが解けてしまうバグです。

橋の下でへんげが解けて動けなくなってる様子


まだ把握していないだけで、亀はいくらでもバグがありそうで怖い。
今度ちゃんと単体テストしなきゃなあ。



 

まとめ

進んでいるように見えて、正直ほぼ進んでないです。
実は三ヵ月以上進捗がないです。本当にやばいと思い始めたので来月は蜘蛛仮実装まで進めます。これほんと。

あと最近はゲームのモチベが爆上がりしててちょっと困ってます。
家事と仕事とゲームと創作を両立させるために分身が欲しい。分身に家事と仕事を任せます。



以上。

進捗報告(2024/08)

2024年8月の創作ゲームの制作進捗報告です。

制作中ゲーム:こはくへんげ物語
制作ソフト :RPGツクールMZ

 

 

 

 

進捗

マップラフ作成

マップタイル描いてたら「あれ?結局何が要るんだっけ?」になったので今月はずっとマップラフ作成していました。
なんかこういうやつ。

 


こういうのを18ステージくらい描いています。(まだ全部描いていないけど)


今月の作業これだけです。
リアルと趣味が忙しかったってのもあるんですけど、何よりステージ設計がはちゃめちゃしんどい!!!!!!!!!

→ギミック増やしたくなるけど、これ体験版だしあんまり出しすぎると正規版で新要素が無くなるな…
→でもギミック増やさないと面白みに欠けるな…(ゲームがシンプルなので)
→ていうかへんげを上手く使うためのステージになってる?

で何回も何回も描き直すわで大変です。
舞台が森なので、「どういう地形を作れば楽しめるかな?」「森でどういうギミックを出せば違和感なく面白いステージになるかな?」と四苦八苦しながら描いています。

ほんとゲームで食ってる人ってすごいんだなと実感しますね。

 

まとめ

進捗が牛歩…ッ!!!!!!!!
最近モチベが低下してるってのもあるんですけどね…頑張らないとね。



と思った矢先に


見つけちゃったねえ……。時間が無限に溶ける装備を…。

端的に言うとオープンワールドに散らばっている収集要素を見つけやすくするための装備です。私はコログ集めに生を実感するタイプの人間なので、しばらくティアキンから帰ってこないかもしれない。




…いや嘘です。創作も頑張ります。



以上。

進捗報告(2024/07)

2024年7月の創作ゲームの制作進捗報告です。

制作中ゲーム:こはくへんげ物語
制作ソフト :RPGツクールMZ

 

 

 

 

進捗

マップタイル作成

今月はずっとマップタイルを描いていました。
橋と滝の開始・終了の水しぶき以外は全部手作りです。
正直めちゃくちゃ難しい。マップレイヤが10枚くらいほしい。


一枚絵でマップを描く方法も試したんですが、敵の索敵範囲描画が点滅したり鶏のジャンプ先描画が無くなったりと、めちゃくちゃなことになったので今回は断念。
皆さんがどうやってマップを作成されているのかすごい気になる。


 

まとめ

いやほんとマップタイルの作成が難しすぎて、作業が全然進まなかった。
しかもタイル全然描き終わっていないですしね。マップ作れば作るほど「これ必要や…あれ描かないかん…」が無限に出てくる。

まあ、他の方のゲームをプレイしてマップの作り方を学びつつ、地道に進めます。こういうのは手を動かすのが大事。




短いですが、以上。

進捗報告(2024/06)

2024年6月の創作ゲームの制作進捗報告です。

制作中ゲーム:こはくへんげ物語
制作ソフト :RPGツクールMZ

 



 

進捗

へんげ(鶏)動作設定

先月のブログでも書きましたが、鶏🐓にへんげすると崖の昇り降りができるようになります。(ゲームの仕様については先月のブログで説明してるので省略します。今度体験版用にまとめようかな)
2段までなら昇り降り可能です。

崖(1段)の昇り降りの様子

崖(2段)の昇り降りの様子

先月時点で昇り降り自体できていたのですが、ジャンプ先が分かったほうが親切だな…ということで色もつけました。
この色付けがめちゃくちゃ大変だった…。移動する度に点滅するわ、ジャンプ先に色が塗られないわで。今月はこの修正にだいぶ時間とられました。
でもツクールのプラグインの仕組みがだいぶ理解できたのでこだわってよかった。

 

 

へんげ(亀)動作設定

仕様

3匹目のへんげキャラ、亀🐢は水中を泳げます
この仕様を駆使して、こはくじゃ行けない場所を進むのがこのへんげの醍醐味です。

川を移動する亀

水場がある場所では結構使えるへんげ先なんじゃないかなあと思います。正直この仕様の影響ではちゃめちゃにステージ設計が大変です。

 

デメリット

① 地上では足が遅い
亀最大の欠点です。水中では普通ですが、地上は足がべらぼうに遅いです。
しかもへんげ時はダッシュできない仕組みにする予定なので、後ろから敵が接近してきたら普通に追いつかれて見つかります。

地上で足が遅い様子


② へんげ後は何秒間かへんげ禁止。
全へんげキャラ共通のデメリットです。

 

③水中に逃げても敵に見つかる。
正直これはどうしようか悩んでます。
水中に逃げた時点で索敵範囲外にしてもいいのですが、「我々だって近所で流れている川にカミツキガメがいたらビビるしなあ…」と思ったので現時点はこのままかな。
まあこの子はカミツキガメじゃないですが。

 

 

余談ですが、水中でこはくに戻られると困るのでへんげが解除されない仕組みを作っています。

イムリミットが来ても陸に上がるまでへんげが解除されない様子

水中でへんげが解除できない様子

 

 

 

橋の上下設定

橋の上下自体は砂川赳様の「NRP_OverpassTile.js」を使用していますが、上下の実装に伴い、敵キャラの索敵の仕様を少し変えました。

 

橋の下にいる敵は、プレイヤーと同じ階層であれば索敵する、違う階層であれば索敵しない という仕様に変更しました。

同じ階層にいたら索敵対象・範囲描画あり

違う階層にいたら索敵対象外・範囲描画なし

 

また、橋の上にいる敵は描画処理だけちょこっと変えています。

違う階層にいたら索敵対象外・ただし範囲描画あり

 

 

タイルセット作成

地道にタイルセットを作っている途中です。色合いは一応右を目指しているんですけど難しいですね…

 



 

まとめ

結構進んでるように見えますが、今月下旬は開発モチベが消えて別の事していました。次のへんげ先の蜘蛛🕷の改修が絶っっっ対面倒だから逃げてました…。

来月は蜘蛛の改修をして、残ってるバグを消火していこうかなーと思います。それで一旦はへんげ処理の修正は完成かな?

余談ですが開発中の面白いバグは見つけ次第、X(Twitter)で報告しているのでよかったら見に来てください。
https://x.com/kidakaira/status/1795835744575168526




以上。